東方Projectを元にした、
気分が上がるアレンジCD/音楽集を作成しています。

サークルDDBYについて

DDBYは、ゲームや、カフェミュージック/リラックスミュージックといった耳当たりの良い音楽を作成しています。

備前

こんにちは。音楽サークルDDBYを運営しているダンボー備前です。東方Projectや秘封倶楽部のアレンジCDを、数多くの作編曲者、イラストレーターの方などのお力をお借りしつつ作っています。 楽曲の傾向としては、オシャレなインスト音楽や、ノリの良い音楽が多めです。また、全体を通して耳当たりの良い音楽になるよう意識しています。 CDは主に夏コミ、冬コミ、例大祭、紅楼夢などに新譜をリリースしています。リリース情報は 公式HP ツイッター ならびに Webカタログ などで報告しています。 これからも地道に頑張っていきたいと思います。よろしくお願いします。

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.15 各シーンの繋がりなどの作成

各シーンの繋がりなどを作成 下記を作成中です。 ・各シーンの繋がりの作成(偏移)・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(消失)オブジェの作成・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(出現)オブジェの作成・対象シーンの攻略に関する処理の作成・対象シーンの敵全滅に関する処理の作成 ここ最近ずっとこれに取り掛かっていますが、問題がないかの検証を差っ引いてもあまりに量が膨大な為、3月25日くらいまでに全部終われば御の字です。 各シーンの繋がりの作成(偏移) 紙面上で作成していた地上マップ、遺跡マップの繋がり(偏移)をア ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.14 雷の遺跡のギミックを作成

Lv.1の遺跡 雷の遺跡のギミックを作成 下記を作成しました。 ・踏むと色の変わる床パネル・2回踏む事なく、それぞれの床パネルを一回ずつ全部踏むと先に進める処理・間違えた時にリセットする為の雷タワー 踏むと色の変わる床パネル 一筆書きのギミックです。前回の足元が触れた時に反応する処理を応用して作成。 間違えた時にリセットする為の雷タワー 踏むと色の変わる床パネルの四隅に雷を落とす為のキーとなる雷タワー。雷タワーが黒を基調としているので少し分かりづらいですね。色調は今度調整します。最終的には四隅に避雷針を設 ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.13 ワープ、HP0時の体力回復、投網の仕様、などを作成

ワープを始め、複数のオブジェを作成 下記を作成しました。 フロア内ワープ 1.何かに触れた時にワープ(今回の例では氷ブロック)2.ワープポイントに乗った時にワープの2パターンを作成。 ワープポイントに乗った時のワープですが、エコーの足元がワープポイントの中心に来た時にワープするといった当初の理想形が形にできました。 ゲームデザイン的にダッシュの要素が無いので、フロア内ワープを配置し、移動のわずらわしさ解消をはじめ、戦闘時の戦略性や謎解きなどに応用できればと考えています。 被ダメージ時のアクション 被ダメ― ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.12 ロード画面の作成

ロード画面の作成 下記を作成しました。 ・セーブ用ファイル1・セーブ用ファイル2・セーブを消す処理・セーブをコピーする処理※セーブ = 旅の記録 念願のセーブデータコピーを作成しました。また、セーブをしたことがない空のセーブデータをコピーまたは削除しようとした時に、セーブデータが空です。と表示させるキャンセル処理もあわせて作成。 現状でガワは出来たので一旦ロード画面はここまで。 以下に、今後必ず行わないといけない事と、可能なら行いたい事、行いたいけど無理そうな事を忘れないように列挙します。 必ず行わないと ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.11 主人公、エコーのブラッシュアップを始め、色々な事

現状の進行状況 1月28日~今まで、複数の事を同時進行でやっていました。備忘録も兼ねて、列挙します。 1.主人公、エコーのブラッシュアップ ドッターの方にお願いし、現在のエコー(主人公)のドット絵、全てのモーションのブラッシュアップを行いました。かわいさがアップ。特に、髪のボリューム感、動いた時の自然な揺れかた、身体つきの柔らかそうな感じは動かしているだけでも気持ちいい。男性か女性かドット絵でも分かりやすいように胸も少し大きくしています。攻撃モーションをはじめ、様々な動きも以前より自然になっています。 2 ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.10 フィールドマップ(仮)の作成

各マップの作成 2月序盤頃まで、遺跡マップの作成、並びにフィールドマップの作成を紙面上で進めていきます。 また、フィールドマップですが先日16日に村を含め32フロアで予定していると申し上げましたが、現時点で60フロアに増やしています。 理由は色々ありますが、当初予定していた32フロアですと、敵の種類が多いため、かなりごちゃっとした感じになってしまう事が一番の理由です。 また、実際にマップも1/4程打ち込んでみました。 ▼打ち込んだマップ 現時点ではフロアによっては閑散としており、その辺は要調整なものの全体 ...

進捗情報 海の守人

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.9 全体フロア数の検討 など

あけましておめでとうございます。DDBYの備前です。 リアル繁忙期の関係もあり、PCを使ったゲーム作成などはお休みしておりました。逆に、空いた時間に紙面上でフロアマップ関連を中心に色々錬っておりました。 今回は、12月28日~1月15日の間に行っていた進捗報告となります。 現状の進行状況 1.遺跡と、フィールドの全体マップを仮確定しました 遺跡のフロアマップは現在50程考えましたが、作成していく中で更に増えていく事になりそうです。 フィールドのフロアマップはざっくりとは考えているものの、マップチップが足り ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.8 主人公関連のテコ入れ、など

今年最後の進捗報告となります。 ボタン配置の調整 下記の通りキーボードのボタン配置を変更しました。 旧バージョン 矢印キー : 上下左右の移動Z : 通常攻撃X : サブウェポンC : サブウェポンの切り替え 現在のバージョン WASD : 上下左右の移動J : 通常攻撃K : サブウェポンSpace : サブウェポンの切り替え ブラインドタッチの右手人差し指の位置を通常攻撃ボタンに設定。実際にキャラを動かしてみた感じだと、まずまず動かしやすく、ボタン配置的に押し間違いも少なくと結構しっくりきています。と ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.7 敵の挙動の作成

敵の作成 左上の数字 = 表示フロアに存在する、ランダムで移動する敵の数右上の数字 = 表示フロアに存在する、主人公を追尾する敵の数 下記を作成しました。 ・ランダムで移動する敵・主人公を追尾する敵 ランダムで移動する敵 縦横無尽に動く敵を作りました。何個もプロトタイプを作っては動かしての繰り返し。試行回数がガンガン増えていく日々でしたが、出来上がった敵の挙動はおおよそ満足しています。 主人公を追尾する敵 主人公を追ってくる敵です。しつこく追ってきます。実際に動かしてみて、「こいつどっかで見た事あるな?」 ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.6 攻撃別当たり判定の作成

攻撃別当たり判定の作成 テ = 手鉤ト = 投網モ = 銛バ = バクダン 下記の処理を作成しました。 ・攻撃別当たり判定の作成  (どの攻撃が当たって、どの攻撃が無効化されるかの処理) 検証を繰り返していた為かなりの時間が必要でした。これを作成するにあたって、ゲーム本編で登場予定の敵とギミック(ボスを含む全ての敵と、干渉する可能性のある全てのギミック)の洗い出しが必要だった為、作業量のボリュームが膨れ上がったのも影響しています。 「Gimmick Island」でこの手の処理を作った時は上手く作れません ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.5 敵の出現と復活、フロア攻略処理の作成

敵の出現と復活条件、フロア攻略処理の作成 下記のオブジェ/ギミック/処理を作成しました。 ・赤い松明(フロア内のギミックを解いたら点灯/フロア移動して戻ってきた際、状態は維持)・緑の松明(フロア内の敵を全滅させたら点灯/フロア移動して戻ってきた際、状態は維持)・通常スイッチに連動している凹凸を改良(先日作成したものに、フロア移動して戻ってきた際、一度0にした凹凸は0のままにしておく処理を実装)・さび付いたスイッチに連動している凹凸を改良(先日作成したものに、フロア移動して戻ってきた際、一度0にした凹凸は0 ...

海の守人 進捗情報

2023/7/21

ARPG「海の守人」進捗.4 UI関連、主人公のモーション追加

UI関連の作成、主人公のモーション追加 アイコン/オブジェを中心にたくさん作成しました。 ・ライフバーの作成(ダメージの増減など)・武器セレクトバーの作成(投網、銛、爆弾)・銛による攻撃(主人公)・爆弾による攻撃(主人公)・主人公のモーションの追加 (ダメージ時、銛の攻撃時、爆弾設置)・銛の個数の増減処理関連・爆弾の個数の増減処理関連・カギの個数の増加処理・真珠の個数の増加処理・海図の個数の増加処理・サンゴのカケラの個数の増加処理・クリスタルの個数の増加処理・アイテム4種の増減処理 所感 思った以上にボリ ...