東方Projectを元にした、
気分が上がるアレンジCD/音楽集を作成しています。

サークルDDBYについて

DDBYは、ゲームや、カフェミュージック/リラックスミュージックといった耳当たりの良い音楽を作成しています。

ARPG「海の守人」進捗.24 体験版の更新 など

体験版に関する主な更新内容

1.全フロアの作り替え

前回(5月16日)の体験版を作った後、雷の遺跡全フロアを練り直しました。
また、全遺跡とフィールドを作るにあたり、250枚程フロア案を新規で作成し実装と検証を行っています。

どういうフロアであれば、面白いかを練りつつ作成している事もあり、後150~200枚ほどフロア案出しを行えば、全体を通して納得のいくものが出来そうです。

尚、雷の遺跡ですが、作成にかなり時間がかかったものの、いい感じのものが作れました。
調整も一段落し、入口からボス撃破まで通して遊べるようにしたので体験版の更新を行いました。

それで、すみません。

当初想像していたより面白いゲームが作れそうなので、制作期間を少し延長させてください
(作り込みの時間と、テストプレイの時間を増やしたい為)
具体的に言うと、リリース予定日を6月30日(金)から、7月14日(金)に変更したいです。

こちらの都合で恐縮ですが、よろしくお願い致します。

2.ボスを実装

ゲーム内には複数のボスがいますが、現時点では 雷の遺跡のボス「オンウィーア」 と戦えます。

アクション性はあまり必要とせず、敵の行動パターンを見極めて隙を探して攻撃するといった、パズル要素を踏まえたボス戦になります。

※銛と回復薬が無くて手鉤だけの状態でも倒せるような難易度にしています。
(肉を切らせて骨を断つといった戦いになりやすいですが)

3.新規の敵を実装

Ci-en上の進捗動画でたまに登場していたハリセンボンと、イトマキヒトデの人外を実装。

4.敵の動きを調整

移動速度の調整をはじめ、プレイヤーを発見した際に主人公を追ってきたりと敵の動きを調整しました。ランダムに動く一辺倒ではなく、殺意を秘めて主人公ににじり寄って来る感じにしています。

5.セーブ、ロードの実装

・セーブ1
・セーブ2
・セーブをコピーする
・セーブを削除する
の各項目を実装しました。

また、ゲーム開始時のフロア(ここでは雷の遺跡エントランス)で、ゲームの進行状況をセーブできるようにしています。

問題が起きたらマズい箇所から優先的に作成&実装を行っている為、現状、複数個所気になる箇所があります。
※ロード画面で、ライフが1しかない状態になっている など

ロード画面は、もう少し作り込みを行う予定ですが、現状最低限動作はするので、一旦他の事を作っていきます。

6.敵のドロップ分岐の調整

かなりテコ入れを行いました。

敵のドロップ分岐ですが、
1.フィールドのみで出現する敵
2.遺跡1で出現する敵
3.遺跡2で出現する敵
4.遺跡3で出現する敵
5.最後の遺跡で出現する敵
で、それぞれドロップテーブルを分けました。

そこに、例えば雷の遺跡で銛を手に入れたら、対象の敵が銛×1、または銛×3を一定確率でドロップするようになる。
といった感じにしています。

上記に加え、
フロア内に設置されている攻撃用ギミックを使って倒した場合、真珠のみ※を中確率でドロップする。
フロア内に設定されているリーダー格を全滅させたら、それ以外の敵は撤退する(ドロップ無し)
といった分岐も加えています。

※真珠は、本ゲームに置いてお金の代わりになります。

尚、チェリーは ライフ1回復
妖精(クリオネ)は ライフ3回復です。

7.ファストトラベルを実装

遺跡の入口(エントランス)から、遺跡の奥までワープできるファストトラベルを実装しました。遺跡の奥でギミックを解く事で利用が可能となります。

8.回復ポイントを実装

遺跡の入口から3フロア進んだ所にいる、海図をくれるシュモクザメの人外ですが、海図をもらった後に話しかけるとライフを回復してくれます

9.GUIを修正

メニュー画面に、サンゴの欠片の入手数と、転移石の粉を表示するように変更を加えました。また、細かい変更ですが、氷の投網、銛などの選択箇所も見やすくしています。

10.フォントの変更

フォントにジャギーが入っていたので、ジャギーが入って無くて、比較的読みやすいフォントに変更しました。

また、テキストエリアを拡張し、一行に表示できる文字を増やしたので、テキストがだいぶ自然になりました。(以前は15文字制限だった)
※一行に表示できる文字を増やしたので、水の精霊、並びに囚われているNPCのセリフを全て作り直しました。

偏移ワープ処理の作り直し

ARPG「海の守人」進捗.15 各シーンの繋がりなどの作成
ARPG「海の守人」進捗.16 各シーンの繋がりを作成

以前、数週間かけて作成した偏移ワープ処理を全て作り替えました。
一番の理由はゲームの処理が重くなりすぎていたので、少しでも軽くするためです。

作りながら、「始めっからこれが組めていたらなぁ」と思いつつも、「いや、これが組めるのも今まで色々組んできた中で得た知識があってこそか」という気持ちで作りました。ここまでだと一見成長を感じられる話にも感じますが、その実、この処理に関する作成時間だけで一ヶ月以上かかってます。これはやはり反省すべきですね…。

NPC、オブジェ、などテキストが表示される処理全般の作り直し

先日作っていたNPC、オブジェなどテキストが表示される処理ですが、複数のオブジェが干渉しあって処理を進めていく都合上、オブジェの処理がどんどん複雑になり、思いもよらないバグが発生しはじめたので、思い切って作り直しました。

一番大きな変化は、テキストエリアから、他のオブジェに共通変数を経由して分岐条件をかましていたのを、テキストエリアはあくまでテキストエリアという形に変更したことです。

マジでキツかったですが、可読性の向上と、ケアレスミスの激減を手に入れました。