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ARPG「海の守人」進捗.23 予告作品ページ公開 など

予告作品ページ公開 など

お待たせしました。
体験版の作成、並びに予告ページを公開しました。

海の守人(うみのもりびと)

PV動画に関しては、この後の作り込みで色々と変わりそうなので、また然るべきタイミング(多分6月下旬くらい)で作成し、ページに表示させるようにします。

また、体験版ですが、時間があればゲーム完成前後で更新をかけたいと思っています。

体験版について

体験版では、一つ目の遺跡「雷の遺跡」の前半部分を遊ぶ事ができます。

現時点で、「雷の遺跡」の前半部分に実装している内容(ギミック含む)は8割程度。
ここから作りこんでいく中で、一部内容が変わっていく場合があります。
その点を踏まえ、どういった雰囲気のゲームを味わって頂けますと幸いです。

また、遺跡のBGMですが、
本来2分40秒の長さがありますが、体験版では50秒程度のショートバージョンにしています。

体験版を作るにあたって

体験版を作るにあたって、武器取得に始まり、アイテム入手、会話など複数のイベントと分岐処理、制御処理を新規で作成しました。

また、世界観に調和を取るため、意味を持たせるために、主人公の名前を変更し(エコー ➡ サヤネ)、主人公の動きも調整を重ねるなど、複数の事を同時進行で行いました。

※主人公の名前であった「エコー」ですが、エコーロケーションを主人公のギミックとして使用する予定だった事に由来します。

体験版を実際に動かしてみて

所感としては、主人公であるサヤネのスペックが想定していたより随分高く、フロアのギミックなどに頼らずとも、通常攻撃の手鉤と氷の投網で大体の敵をスムーズに倒せてしまう為、「あれ?もしかして強すぎる?」と言うのが素直な感想。

しばらく操作してみた感じとしては、動きは悪くないので、このスペックは維持しつつ、必要とあらば微調整しようかな、という感じに落ち着いています。

主人公の動きですが、アクションRPGを遊んでいて「当たり判定がわかりにくい。動きがもっさりしている。」と感じるのが好きじゃないので、そうならないように、かなり細部まで作りこんだ事も関係してそうです。

ただ、これだけ動いてくれるなら、もう少し敵を増やしたり、攻撃ギミック、フロア内ワープの配置などの精査に梶を切っても大丈夫そうです。

そのためには、フロアに配置する各オブジェ(主人公、敵、ギミックなど全て)をもう1段階か2段階軽くしないと処理落ちが多発する為、処理を軽くできるように偏移処理の見直しを始め、各オブジェに設定した大量の独自変数の簡略化、ゲームの面白さにあまり貢献しないであろう個人的なこだわりの整理など、を順次行っていきます。

※尚、上記の部分が終わらないと、重要なギミックやイベントが作れない為、急いで仕上げる必要があります。

進捗状況

6月30日の販売に向け、作成を進めています。

現時点では、雷の遺跡の前半部分しか出来ていません。
他の遺跡、フィールド、村、ボス戦諸々、ほぼノータッチです。

※予告公開ページを作成するために、何フロア分かは各遺跡などで作成していますが。

引き続き頑張りますが、現時点で裏ボスのBGMとエンディングのBGM以外、
音楽、効果音、声、ドット絵、等、大半の素材は揃っていて、
後は私がひたすら組んでいくだけの状態です。

一人で作業している事もあり、気付いていない細かい見落としが多々あると思っています。
ですので、体験版をプレイしている時に、
「あれ、ここ何かおかしいぞ?」 とか 「ここ、少し違和感があるな」 と、いった事がありましたら、
些細な事でも大丈夫ですので仰っていただけますと幸いです

メッセージやコメントなどは、現時点では当記事のコメント欄に頂けると嬉しいですが、(後で見直しが楽な為)
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