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ARPG「海の守人」進捗.21 敵/オブジェの出現条件、今後のスケジュールなど

敵の挙動、敵/オブジェの出現条件 などの作成、

先日4月22日に作成した敵テンプレートを強化しました。
ざっくり言うと、下記が作成した内容となります

1.シーンを切り替えた時、条件によって「出現する/しない」を切り替える処理の作成
2.一定条件でパワーアップする敵の作成
3.ランダムに動く敵の動きを調整

1.シーンを切り替えた時、条件によって「出現する/しない」を切り替える処理の作成

4月22日に公開した
ARPG「海の守人」進捗.20 敵の挙動、攻撃用ギミックなどの作成
と、以前公開した、
ARPG「海の守人」進捗.17 各シーンの攻略/敵全滅に関する処理を作成
ARPG「海の守人」進捗.5 敵の出現と復活、フロア攻略処理の作成

を組み合わせて、かつ強化&調整しました。

作成するオブジェデータをエクセルで作った事により、ゴールがかなり鮮明になりました。

また、対象の敵を倒す事なくシーンを切り替える事になった際、変数を操作する事なく対象の敵を消滅させる処理への分岐条件も実装しました。
これにより、シーンの切り替え後、同シーンに戻って来た際に敵オブジェが想定していない挙動をする事を防ぐだけでなく、内部処理的な面でオブジェが増え続ける問題も解消。

尚、敵テンプレートはかなり複雑になってしまった為、ひとつ敵オブジェを増やすとプロジェクトファイルが1メガ増えます。また、その敵オブジェを一つシーンに配置するだけでも、プロジェクトファイルが1メガ増えます。

敵の作成と配置だけでプロジェクトファイルが500メガ以上増える見通しですが、容量削減の検討は後回しで、まずは作っていこうと思います。

尚、この処理はギミックアイランド作成時に作りたかったけど実力不足で作れなくて、本当悔しくて悔しくてしょうがなかった処理です。

今回も中々思うように動かず、体調をくずしつつトライ&エラーを繰り返していたのですが、徹夜が続いた事もあってここ最近味覚を感じなくなっていました。

ですが、苦労の甲斐もあり昨日ようやく形に!
1年半以上に渡る呪いが解けたような感じ。

今朝飲んだ麦茶は久しぶりに味がして、涙が出そうなくらい美味しかったです。

2.一定条件でパワーアップする敵の作成

一定条件でパワーアップする敵を作成しました。
今回の進捗動画でいうと凍結状態時に一定距離に近づくとパワーアップする形にしていますが、実際には条件を錬った上で実装予定です。

3.ランダムに動く敵の動きを調整

ランダムに動きつつ、じわじわと主人公によってくるような処理を作成しました。
壁とかがあってもそれをランダムで避けつつ、ちょっとずつ、じわじわと寄ってきます。

今後のスケジュール

■5月16日(火)頃
予告ページ、並びに体験版を公開予定
・体験版では 雷の遺跡のボス部屋前までを遊べるようにする予定です。
・体験版では、作成済みの箇所までを実装する予定で、どんな感じのゲームなのかを体験していただくイメージで考えています。

■6月中旬 頃
体験版更新
・雷の遺跡のボス攻略までを遊べるようにする予定です。
・セーブ、ロード、など本編同様の事ができるようにしておく予定の他、5月16日の体験版で実装出来ていなかったことや、細かい調整なども行う予定です。

■6月30日(金)
見下ろし型 謎解きAPRG「海の守人(うみのもりびと)」 発売予定日

 

引き続き頑張ります。