敵の挙動、攻撃用ギミックなどの作成
ベースとなる敵テンプレートを作成しました
また、それに付随するオブジェや仕組みも作成。
ざっくり分類すると、下記が作成した内容となります
1.ランダムに動きつつ、主人公に寄ってくる敵の作成
2.氷の投網が当たった時に、凍結する時間を複数パターンの中から分岐させる処理
3.氷の投網をガードする処理
4.遺跡内の敵攻撃用ギミックの作成
5.リーダーを倒すとフロア内の全ての敵が全滅する処理
6.複数ワープを連動させ、3回までワープできる処理
1.ランダムに動きつつ、主人公に寄ってくる敵の作成
瑳城みやさんのプレイを見つつ、FCゼルダのタートナックの動きを参考に作成。
おおよそはイメージ通りなので、後は、確率や速度を調整してバリエーションを増やしていきます。
2.氷の投網が当たった時に、凍結する時間を複数パターンの中から分岐させる処理
現状、氷の投網があたった際4パターンの中から分岐する形にしていますが、敵によっては2パターンから分岐するなど強弱をつけていく予定です。
3.氷の投網をガードする処理
敵によっては氷の投網をガードするように設定。
(今回の動画でいうとハリセンボンが氷の投網をガードしています)
最終的には、通常攻撃、氷の投網など各種攻撃に対して(敵によっては)ガードや特殊行動を行うなど設定していく形にしたい。
4.遺跡内の敵攻撃用ギミックの作成
初期段階では構想として無かったのですが、攻撃パターンのレパートリーを増やしたくて作成。シミュレーションとトライアンドエラーを繰り返しつつ作成しているので無理なく落とし込めると思います。
雷の遺跡では雷で攻撃するなど、各遺跡の特色を出す意味でも作成に着工して良かったと思っています。
5.リーダーを倒すとフロア内の全ての敵が全滅する処理
初期段階では構想として無かったのですが、敵の数が増えた時に攻略パターンのレパートリーを増やしたくて作成。上記同様シミュレーションとトライアンドエラーを繰り返しつつ作成。
6.複数ワープを連動させ、3回までワープできる処理
先日作成したワープを複数個設置し回数制限でワープできるように。
移動の簡略化に加え、敵を倒す際の戦略面でも役に立つように。
4,5,6に関しては活かすも殺すもフロア内の配置による所が大きそうなので、実際に配置してみてプレイしてみて修正の繰り返しかなと感じています。
まとめ
進捗として大きなくくりでいうと上記6項目ですが、かなり頭を使うんで毎回作ってて頭が熱いです。後、疲れた状態じゃ作れない事が多いので、早朝作ってます。
引き続き頑張ります。